Buenas lectores, hoy mostramos un análisis de los nuevos altos elfos, estar muy atentos que este articulo es muy bueno. por supuesto agradecemos a nuestros amigos de La Taberna de Laureana este espectacular articulo.
Hola chicos
Hoy queremos compartir con vosotros un artículo
sobre Altos Elfos, que
nos envía nuestro lectorCarlosInvasión, de la
tienda Invasión Talavera, de la que os hablaremos próximamente.
Carlos ha
querido compartir con todos nosotros, éste artículo, antes de publicarlo en la
web de la tienda, lo cual le agradecemos enormemente. Es el primer paso
que damos en cuanto a las entradas invitadas, que vendrán más a menudo en el
futuro...
Siempre hemos dicho que éste es vuestro blog y como
tal también queremos daros paso a vosotros para que os expreséis en él,
libremente, siempre desde el respeto y la educación, por supuesto!
Obviamente, no nos responsabilizamos de
las opiniones aquí vertidas, son las de Carlos y como tal las respetamos.
“Tyrion
echó la vista atrás y analizó con el corazón henchido de orgullo, las tropas
que cruzaban el Naganath, frontera natural entre Tiranoc y Nagarythe. De golpe
un súbito gruñido lo despertó de su ensimismamiento, y vio como el príncipe
Imrik, descendiente de Caledor Domadragones, y del gran Caledor el
Conquistador, espoleaba a su montura. La campaña se estaba fraguando según lo
previsto y en ese día emularía al tercero de los Reyes fénix, tatarabuelo del
príncipe Imrik, y expulsaría a Malekith y su perfidia de Ulthuan.
Tras
avanzar varios kilómetros, ya podían avistar la enorme hueste druchii con sus
pendones negros y purpuras ondeando al viento. Una ira incontenible absorbió al
príncipe Tyrion, que sólo fue creciendo, hasta que encontró su cenit cuando
posó sus ojos en aquél que tanto daño había hecho a todos los elfos y al mundo.
Mientras pudo sentir como no marchaban solos, y a los flancos de su ejército,
oscurecidos por el manto de las nubes y el paisaje cruel y agreste, se
encontraban los Aesanar (hijos de anar), buscando su justa venganza, para poder
redimir sus pecados con Lileath.
Tyrion,
protector de Ulthuan, príncipe de Cothique, principal espada del Rey Fénix
Finubar, y paladín de la luz, ordenó tocar las trompetas de plata, que marcaban
posicionar el ejercito según lo establecido. Mientras ponía en orden sus
pensamientos, palpaba el mango de Colmillo solar, espada que forjara Caledor
Domadragones para Aenarion, y espada que blandiera este en las guerras contra
los demonios, antes de desatar la maldición de Khaine sobre el corazón de todos
los elfos.
Rápido,
con un destello, desenvainó la milenaria espada por encima de su cabeza
mientras empezó a cantar, al unísono, en un coro de voces hermanadas, animados
por expulsar el cáncer que infectaba sus tierras. Se podía escuchar –Asur,
Asur, Asur-.
Una vez
más los elegidos de Asuryan, los guardianes del mundo, marchan a la batalla”
Los jugadores Altos Elfos, llevamos bastantes años (6
si no me falla la memoria), esperando tener en nuestras manos un nuevo manual,
que a poder ser haga justicia a lo que “deberían ser” los altos Elfos, y desde
mi humilde opinión creo que ya lo tenemos. Soy coleccionista de Altos Elfos
desde el año 1994 (ya que me regalaron por mi primera comunión la primera caja
que salió de Warhammer Fantasy, que llevaba Altos Elfos y Goblins, con cosas de
cartón jajajaj), creo que debo tener unos 15000 o 20000 puntos, y mi ejército
no para de crecer, ya que ante todo me considero coleccionista de Altos Elfos.
Además altos Elfos es el ejército más vendido de Warhammer Fantasy (son los
marines del Fantasy).
Por estos motivos he decidido hacer un análisis del
nuevo manual, siendo en la medida de lo posible muy cuidadoso, ya que estamos
hablando en la mayoría de los casos de cuestiones muy subjetivas, y todas las
opiniones que pueda verter en este artículo, deben ser tomadas con cierto
cuidado. Así que espero que les guste a todos y empezamos a introducirnos en
los nuevos Asur.
Para empezar hablemos de la estética del nuevo manual.
Este es con diferencia el manual más bonito que han sacado de los Altos Elfos,
la maquetación (como en todos los manuales de tapa dura), es cada vez mejor,
sólo una pega, este manual tiene siete páginas menos…
Con respecto al trasfondo, el manual es algo mejor que
los otros anteriores, ya que es algo más completo, e introduce algo más de
información (y casa el trasfondo tradicional con las nuevas unidades). El
manual bebe fundamentalmente de los manuales clásicos (hay párrafos que son
iguales), también usa elementos (aunque en otras cuestiones e discordante), de
la trilogía de novelas de Gav. Thorpe sobre la secesión cuyo culmen es la
batalla de los campos de Maledor donde se expulsa al Rey Brujo. Y por último
introduce elementos nuevos. Como nota curiosa, en la página 8 tenemos un
precioso mapa de Ulthuan, donde por error, han sustituido la ciudad de
Eltharion, Tor Yveresse, por una nueva “ciudad ficticia”, que se llama Tor
Yvraine (le han dado el nombre de la hija de Aenarion y Astarielle).
Os invito a que estudies el manual con fruición ya que
es una pasada tenerlo entre las manos. Una preciosidad. Pero ahora vamos a
pasar del continente al contenido, a ver si nuestros altos elfos son tan
buenos, como la estética del manual.
Como cuestiones generales, han bajado en puntos la
mayor parte de las unidades (curiosa es la composición de los grupos de mando
de las unidades, ya que son iguales en puntos…), ya no tenemos velocidad de
Asuryan, ahora tenemos siempre ataca primero que es un poco peor, pero como
tenemos destreza marcial en todas las unidades creo que compensamos con creces.
Seguimos con valor familiar, y ya no tenemos el +1 al dispersar, si no que
tenemos +1 a tirar alta magia. Después veremos otras reglas o cambios más
específicos.
Unidades básicas:
Antes de ahondar o entrar en detalle en este apartado,
destacar que siempre los peor del ejército han sido las unidades básicas. Ahora
sin lugar a dudas creo que en este apartado hemos mejorado.
-Arqueros: antes valían 11 puntos, ahora son 10, así
que ganamos, además pueden disparar todos en tres filas, así que un poco
mejores. Como nota curiosa sigo sin entender como trasfondisticamente esta
gente va sin armaduras ligeras (ya que según el trasfondo no nos
faltan recursos, y tenemos las armerías a tope, como van nuestras tropas
sin protección a la guerra…), en fin, ahora me gustan las unidades de arqueros
de 21 miniaturas.
-Lanceros: son exactamente iguales… sólo que ahora el
grupo de mando es más caro, así que no parecen la mejor opción.
-Guardia del mar: la guardia del mar, ha bajado de 13
a 12 puntos, que sumado a que disparan a 3 filas los hace ser mejores.
Y las novedades, caballeriaaaa:
-Yelmos: Los yelmos son básica (esto nos deja la
puerta abierta a plantear una bretonia de altos elfos, yo la llamo la lista
caledoriana), el hecho de ser básicas (ya no restan slots a los dragoneros que
son los buenos), la barda de ithilmar hacen que sean algo más rápidos, y el
grupo de mando algo más barato. Pero aún hay más, podemos meter un frontal de 5
o 6 yelmos y ponerles en tres filas, con lo que tendremos una preciosa unidad
que pega 15 o 18 lanzadas de fuerza 5 casi seguro repitiendo para impactar,
Estos ganan mucho.
-Guardianes (antiguos caballeros segadores): los
guardianes han bajado en puntos (un guardián a full ahora son 19 frente a los
21 anteriores), así que no está mal el cambio.
Especiales:
Aquí es donde reside el fuerte del ejército, veamos
las unidades una por una:
-Carro de leones: Este ha mejorado un montón, ha
pasado de ser una auténtica basura, a ser bastante mejor, por dos motivos
fundamentales, ya que vale 20 puntos menos, y ahora es tozudo, y un flanco
pillado por esto puede entretener mucho a unidades muy gordas.
-Leones blancos: los leones valen 2 puntos menos (es
una bajada considerable), no repiten para impactar, pero pegan con una fila
más, desde mi punto de vista son bastante mejores que antes, Los leones
seguirán siendo la infantería estrella del ejército.
-Maestros de la espada: los maestros han bajado
también en dos puntos, no repiten ya para impactar, pero pegan con una fila más
(aquí han salido perdiendo al no poder repetir, y creo que no compensa pegar
con una fila más, ya que los ataques de apoyo sólo pueden ser 1, y esto
fastidia a las miniaturas con dos ataques en su perfil). Tienen reflectar
disparo (en el manual de quinta daban un menos 1 a impactarles que es bastante
mejor). Los maestros, me dejan en principio con un sabor agridulce de boca.
-Sombríos: los sombríos ahora nos cuestan 2 puntos
menos (cosa que se agradece porque cualquier comparación con las sombras de los
oscuros es odiosa), tiene un punto más en habilidad en proyectiles, tienen un
odio peor que antes, y ahora viene la gran pega, se rumoreaba durante el mes de
abril que tendrían más opciones de equipo (arma a dos manos), y vemos que no,
así que siguen sin tener pegada, las miniaturas son un auténtico espectáculo,
con sus yelmos hundidos, pero no creo que vean mucho juego.
-Guardia del fénix: La guardia del fénix es algo mejor
que en la anterior, ya que pegan con una fila más (al tener la alabarda si
vamos a repetir casi seguro, antes con velocidad de Asuryan era absurda la
alabarda, ya no), además es muy fácil dejarles la TSE en 3+ con lo cual
generamos una auténtica piedra de unidad, me gustan mucho después de los
leones.
-Príncipes Dragón de Caledor: otra de las estrellas
desde el punto de vista del trasfondo, y la estética que salen mejorados, ahora
una unidad de 5 dragoneros a full pasa de costar 200 ptos a 175 que es un
ahorro considerable, ahora mueven un poco más rápido y tienen salvaciones
especiales de 6+ lo que es muy interesante. Lo único que ya no son
invulnerables frente a los flamígeros (ahora salvan a 2+). Mi colega Mario los
ve como unidad para llevar el estandarte de la llama y cazar hidras o
abominaciones. A mí me gustan mucho para cargas conjuntas.
-Escolta Celeste: esta unidad es completamente nueva,
pero conceptualmente me gusta mucho, y su estética también, habrá que probarla,
sólo decir que si lleva al yelmo del mar encima, tiene especial de 4+ lo que
hace que sea relativamente duro. Yo en principio los jugaré solos y con los
lanzavirotes artillados.
-Carros de Tiranoc: Otro que mejora (y se van a ver
más en las mesas), valen 15 puntazos menos, y además pueden formar unidades…
Ahora me encantan, y me gustan mucho más.
Singulares:
-Lanzavirotes: Muchísimo mejores, bajada en puntos del
30%, ahora sí son buenos, y se jugarán, ya que son perfectos para cepillarse
apoyos J
-Águila gigante: los pollos son iguales, lo único que
ahora quizá ya no sea necesario tener el límite de ellos. Se seguirán jugando,
y como nota curiosa, la miniatura más vendida del hobbit son las grandes
águilas, y ya os digo yo que no son para jugar al juego basado en las novelas
de Tolkien.
-Fénix pico llameante: los fénix, desde mi punto de
vista, son muyyyy bonitos (y los ungidos de los que ya hablaré algo después muy
buenos). Este fénix me gusta mucho como herramienta para cepillarse hordas,
pero los veo bueno montado por el ungido, ya que ese +1 a la hora de tirar para
que el bicho vuelva a la vida es muy importante.
-Fénix corazón gélido: este fénix lo veo mejor de
manera individual, ya que lanzar una carga conjunto de este con cualquier otra
cosa puede ser muyyy potente, ya que esté tiene más pegada y resistencia (y
salvación), y con los penalizadores que impone a nuestros rivales, ya sí que
los elfos no son tan blanditos.
-Hermanas de avelorn: Otra de las unidades nuevas (y
que me encantan, además creo que era importante introducir otro elemento más de
feminididad al ejército, ya que hay pocas jugadoras de Warhammer, pero AE es el
ejército que más les gusta, y como público objetivo son muy interesantes). Con
respecto a jugabilidad, y aventurándome ya que todavía no las he probado, en
principio no me gustan, es cierto que impactan muy bien, y sus flechas son
potentes, pero no dejan de ser arqueros que valen 14 puntos con resistencia 3 y
que salvan a 6+… además otra pega llevan arcos normales, así que llegamos algo
más de 60 centímetros, no los algo más de 75 de un arquero normal.
Personajes:
Sobre los personajes con nombre no hablaré, ya que por
norma general no suelen ser usados por “desequilibrantes”, sólo decir que
Teclis ya no es tan bueno, aunque desde el punto de vista del trasfondo hay una
cosa que me gusta, Teclis vuelve a ser el único mago de nivel 5 del juego
(antes lo era junto con Nagash o alguien que llevase su libro). Y otra cosa,
ahora con la reducción de objetos posibles, es muy difícil, crear un personaje
que “chape bien”, si este no va montado… Así que tenemos un problema con esto.
-Príncipe: el príncipe tiene uno más de HP, y cuesta
10 ptos menos. La composición en puntos de las opciones es parecida a las de la
edición anterior, lo único a destacar es que podemos ponerle capa de león (pero
entonces no puede llevar armadura de dragón). No sé si será la mejor opción o
la más elegida (yo prefiero de base el ungido y el archimago)
-Ungido: me gustan bastante, ya sea en pollo (de
fuego), o dentro de una unidad de leones, ya que nuestro leones salvarán a 3+ a
disparo y 6+ especial contra todo, además con resistencia a la magi 2, bajamos
la especial contra magia a 4+, que si somos capaces de colar alta magia, mejora
la salvación muchísimo, a mí me ha gustado tanto el concepto de personaje, como
en reglas.
-Archimago: este ha mejorado, bastante, entre otras
cosas porque ha bajado la friolera de 40 ptos, la pena es que el libro ya no es
tan bueno como antes, pero no tendríamos mal mago (la única pena es que no
podemos repetir los seises).
-Señor del conocimiento: volvemos a algo que
conceptualmente está muy bien, y desde el punto de vista del trasfondo también,
en principio parecía bueno, ya que tiene 8 hechizos, pero honestamente es
seguramente el tipo de “comandante” que menos me gusta, algunos dirán que es
polivalente, pero desde mi punto de vista es “ni chicha ni limoná”, esto es; no
es bueno pegando, ni es bueno tirando magia, esta es la gran pega que le veo.
Además es el personaje de base más caro, 90 ptos más que el príncipe, 20 más
que el ungido, y 10 más que el archi.
Héroes:
-Noble: tenemos una bajada en puntos de 15, bastante
considerable, el problema, es que con la reducción de posibilidades mágicas
(eso sí todos los ejércitos tiene que llevar un arco de ellyrion J) es complicado tener
personajes al 100%.
-Mago: bajada de otros 15 puntos, el problema es otra
vez la reducción de la armería de Ulthuan.
-Mago dragón: es algo peor, ya que no tira la magia
con el dado adicional, además sigue siendo igual de caro… En fin seguiremos con
una miniatura muy bonita en nuestras vitrinas, nada más. En este punto la
verdad es que disiento con Mario (Scarface) que es la única persona que ha
leído el artículo antes de su publicación, ya que a él si le gusta.
-Yelmo del mar: para mí este fue una decepción la
verdad, es bastante caro en puntos, y la disciplina naval… No es lo que pensábamos
en temporada de rumores. Ya que no podemos aguantar y disparar y reorganizar
así qué… Creo que se quedará sólo par amontar en la escolta celeste.
-Doncella de la Reina Eterna: Da disparo rápido, y
poco más. La verdad… a mí no me gusta mucho el perfil, es cara en puntos y creo
que no marca ninguna diferencia (ojo que me puedo equivocar), en fin, la
miniatura me gusta mucho y tendré 2, una para dejarla tal cual, y la otra para
tenerla de porta.
Objetos mágicos
Capada brutal, como en todos los ejércitos, según el
trasfondo los altos elfos tienen objetos mágicos que se han ido forjando en el
templo-forja de Vaul, en las montañas del Espinazo del Dragón… Bueno pues esto
no ha aparecido en el manual, así que vamos a desgranar algunos objetos mágicos
que serán de obligada entra en las listas:
-Arco de Ellyrion: es muyyy bueno, ha mejorado, y con
las HP que hay en el manual, junto a las pociones de fuerza nos encontramos que
podemos tener un auténtico Légolas en el ejército.
-La armadura de Caledor: que era uno de los clásicos
en las listas… va fuera es carísima en puntos.
-El escudo de la sierpe marina: me parece casi la
única opción de tener un príncipe tanque a pie.
-La corona dorada. Me gusta bastante.
-Fragmento de monolito: este-… es raro, puede ser muy
bueno, o muy malo tendremos que probar.
-Anillo de la ira: este va de cabeza dentro.
-Libro de Hoeth: bastante pero que el otro (el otro
era muy bestia), aún así tendremos que meterlo.
-estandarte del dragón del Mundo: El estandarte es
INCREIBLE, es muy bueno, hace a la unidad (presumiblemente de leones), inmune a
muchas cosas, demonios… ya tenéis vuestro talón de áquiles.
Magia:
La magia, creo que ha captado el trasfondo y la
esencia del ejército, esto es; son un apoyo para nuestras tropas, ahora podemos
imaginar a nuestras milicias ciudadanas corriendo al combate mientras sus magos
los protegen y potencian. Además tenemos 2 identificativos, que según listas
nos da mucha polivalencia.
-Apoteosis: Salvo en casos excepcionales, no me gusta.
Ya nos podemos levantar heridas, tirando magia de la vida, y además hacemos
otras cosas.
-Mano de gloria, me gusta mucho.
-Caminar entre dos mundos: puede ser muy bestia e
interesante.
-Tempestad: me gusta también, sobretodo porque vamos a
fastidiar nuestros rivales, que nos brean a disparos.
-Desfraguar... No me gusta mucho, ya que introducimos
mucha aleatoriedad, comparada con la anulación de Vaul.
-Convocación ardiente: Más equilibrado, que las
barbaridades que o pasas un chequeo o te mueres, no es mal hechizo que le puede
hacer un roto a muchas hordas.
Y muy importante, siempre que os salga un hechizo
bufamos a nuestros soldados J
Como colofón a este análisis del manual, sólo decir,
que es precioso, las nuevas miniaturas también lo son, y con respecto al nivel
de juego una cosa, creo que hemos pasado de tener un ejército de la mitad para
debajo de la tabla, donde sólo podías llevar 1 lista con verdaderas
posibilidades, hemos pasado a tener un ejército de las mitad buena de la tabla,
esto es; de “notable”, quizá a tono con el Imperio (y vuelvo a decir que esto
es muy subjetivo). Además como idea de listas encuentro 3:
-La UAF (la Ulthuan Air Force), con mucha voladora.
-Lista caledoriana, con mucha caballería.
-Lista de infantería, basada en disparo y maga, con
bloques de leones.
En conjunto vemos un ejército mejorado, con más
opciones que la raquítica anteriormente de mago con libro en unidad de leones,
con el estandarte… Ahora tenemos un ejército, que probablemente ayude un poco a
variar el metajuego de Warhammer y dar nuevos bríos, con suerte seguirán
sacando buenos manuales (esperemos con cierta velocidad, y a poder ser que
sustituyan aberraciones como skavens y los oscuros), ya que hay ejércitos
(estoy pensando en silvanos), que llevan durmiendo el sueño de los justos años,
y si el verano del año que viene nos llega la novena de Fantasy, espero que se
acabe la travesía por el desierto de estos ejércitos, y tengamos un poco más de
variedad en las mesas de juego.
Muchas gracias por leer el artículo, os espero en
Invasión Talavera para echarnos unas partidas, y gracias de antemano, por todo
el feedback que podáis darme. También muchas gracias a Mario Pasarón (AKA
Scarface), por leer y ayudarme en la composición del artículo.
Un abrazo a todos
Carlos Alberto Martín Fuentes
Invasión Talavera.
Esperamos que os haya gustado.
Como siempre, esperamos vuestra opinión.
Un saludito
No hay comentarios:
Publicar un comentario